.TH "fonction.h" 3 "Thu May 23 2013" "Version 2.0" "Treasure Island" \" -*- nroff -*-
.ad l
.nh
.SH NAME
fonction.h \- 
.PP
Le fichier Header relatif au fichier \fBfonction\&.c\fP\&.  

.SH SYNOPSIS
.br
.PP
.SS "Data Structures"

.in +1c
.ti -1c
.RI "struct \fBstats\fP"
.br
.RI "\fILes etats du jeu\&. \fP"
.ti -1c
.RI "struct \fBpersonage\fP"
.br
.RI "\fILes parametres du personnage (Principal ou ennemi) \fP"
.in -1c
.SS "Macros"

.in +1c
.ti -1c
.RI "#define \fBECRAN_X\fP   800"
.br
.ti -1c
.RI "#define \fBECRAN_Y\fP   600"
.br
.ti -1c
.RI "#define \fBAGG_ZONE\fP   100"
.br
.ti -1c
.RI "#define \fBHIGHT\fP   130"
.br
.ti -1c
.RI "#define \fBWIDTH\fP   100"
.br
.ti -1c
.RI "#define \fBLEVEL_MAX\fP   5"
.br
.ti -1c
.RI "#define \fBSEQUENCE_MAX\fP   5"
.br
.in -1c
.SS "Functions"

.in +1c
.ti -1c
.RI "int \fBCollision\fP (\fBpersonage\fP p1, \fBpersonage\fP p2)"
.br
.ti -1c
.RI "int \fBaggro\fP (\fBpersonage\fP p1, \fBpersonage\fP p2)"
.br
.ti -1c
.RI "void \fBfight\fP (\fBpersonage\fP *agg, \fBpersonage\fP *vic)"
.br
.ti -1c
.RI "void \fBget_path\fP (\fBpersonage\fP p, char str[])"
.br
.ti -1c
.RI "void \fBincrement\fP (int *lvl, int *seq)"
.br
.ti -1c
.RI "void \fBrandom_move\fP (\fBpersonage\fP *p, int xmin, int xmax)"
.br
.ti -1c
.RI "void \fBmove_to_main\fP (\fBpersonage\fP *p, \fBpersonage\fP m)"
.br
.ti -1c
.RI "int \fBget_colorHP\fP (int perc)"
.br
.ti -1c
.RI "void \fBset_score\fP (\fBpersonage\fP *p)"
.br
.in -1c
.SH "Detailed Description"
.PP 
Le fichier Header relatif au fichier \fBfonction\&.c\fP\&. 

\fBAuthor:\fP
.RS 4
H4Y3 
.RE
.PP
\fBVersion:\fP
.RS 4
2\&.0 
.RE
.PP
\fBDate:\fP
.RS 4
22 Mai 2013 
.RE
.PP

.SH "Function Documentation"
.PP 
.SS "int aggro (\fBpersonage\fPp1, \fBpersonage\fPp2)"
Une fonction qui test l'espacement entre deux personnages 
.PP
\fBParameters:\fP
.RS 4
\fIp1\fP pointeur sur la structure personnage 
.br
\fIp2\fP pointeur sur la structure personnage 
.RE
.PP
\fBReturns:\fP
.RS 4
SOit 0 soit 1 
.RE
.PP

.SS "int Collision (\fBpersonage\fPp1, \fBpersonage\fPp2)"
Collision entre les deux personnages (Richard & Ennemis) 
.PP
\fBParameters:\fP
.RS 4
\fIp1\fP pointeur sur la structure personnage 
.br
\fIp2\fP pointeur sur la structure personnage 
.RE
.PP
\fBReturns:\fP
.RS 4
Soit 0 soit 1 
.RE
.PP

.SS "void fight (\fBpersonage\fP *agg, \fBpersonage\fP *vic)"
Le principe du fight 
.PP
\fBParameters:\fP
.RS 4
\fIagg\fP Un pointeur sur la structure personnage (Aggressor) 
.br
\fIvic\fP Un pointeur sur la structure personnage (Victim) 
.RE
.PP
\fBReturns:\fP
.RS 4
void 
.RE
.PP

.SS "int get_colorHP (intperc)"
Colorier la barre de vie selon le pourcentage de vie 
.PP
\fBParameters:\fP
.RS 4
\fIperc\fP Pourcentage de vie 
.RE
.PP
\fBReturns:\fP
.RS 4
Couleur (Vert-Oranger-Rouge) 
.RE
.PP

.SS "void get_path (\fBpersonage\fPp, charstr[])"
Renvoie le chemin du personnage a charger selon la position et l'etat 
.PP
\fBParameters:\fP
.RS 4
\fIp\fP Structure personnage 
.br
\fIstr\fP Adresse de l'element a charger 
.RE
.PP
\fBReturns:\fP
.RS 4
void 
.RE
.PP

.SS "void increment (int *lvl, int *seq)"
Incrementation du stage + sequence 
.PP
\fBParameters:\fP
.RS 4
\fIlvl\fP Pointeur sur la variable Level 
.br
\fIseq\fP Pointeur sur la variable Sequence 
.RE
.PP
\fBReturns:\fP
.RS 4
void 
.RE
.PP

.SS "void move_to_main (\fBpersonage\fP *p, \fBpersonage\fPm)"
Deplacement d'ennemis vers Richard 
.PP
\fBParameters:\fP
.RS 4
\fIp\fP Pointeur sur la structure Personnage (Pirate) 
.br
\fIm\fP Pointeur sur la structure Personnage (Richard) 
.RE
.PP
\fBReturns:\fP
.RS 4
void 
.RE
.PP

.SS "void random_move (\fBpersonage\fP *p, intxmin, intxmax)"
Deplacement Aléatoire 
.PP
\fBParameters:\fP
.RS 4
\fIp\fP Pointeur sur la structure Personnage 
.br
\fIxmin\fP Coordonné X minimale 
.br
\fIxmax\fP Coordonné X maximale 
.RE
.PP
\fBReturns:\fP
.RS 4
void 
.RE
.PP

.SS "void set_score (\fBpersonage\fP *p)"
Calcul de score du joueur 
.PP
\fBParameters:\fP
.RS 4
\fIp\fP Pointeur sur la Structure Personnage (En particulier, le champ 'SCORE') 
.RE
.PP
\fBReturns:\fP
.RS 4
Score 
.RE
.PP

.SH "Author"
.PP 
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